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lunes, 28 de febrero de 2011
LA HERENCIA Y LOS PROBLEMAS DE LA INFANCIA .-

sábado, 26 de febrero de 2011
Bogdan, el niño magnetico de Serbia (VIDEO).-

Los padres de Bogdan, un niño de 7 años que vive en Serbia, afirman que su hijo tiene increíbles porpiedades magnéticas y que atrae hacia si múltiples objetos no solo de metal.
La historia de Bogdan, un niño serbio de apenas siete años, ha ocupado los encabezados de medios alrededor del mundo pues presuntamente manifiesta una increíble habilidad magnética. De acuerdo a diversas fuentes, incluidas MSNBC y The Daily Mail, Bogdan tiene una capacidad paranormal: el magnetismo. Cualquier objeto de metal como cucharas, cuchillos, tenedores, y otros, son atraídas hacia su cuerpo con notable facilidad. La idea de que una persona pueda generar un campo magnético tan intenso es ciertamente extravagante. Pero tal vez lo más exótico de Bogdan es que su magnetismo no solo atrae hacia su piel objetos de metal, sino que su naturaleza también jala hacia él objetos de vidrio y de cerámica. A continuación un video que aparentemente demuestra la estrambótica habilidad de Bogdan.
viernes, 25 de febrero de 2011
VUESTROS HIJOS,”KAHLIL GIBRAN”




Háblanos de los hijos. Y él respondió:
Vuestros hijos no son hijos vuestros.
Son los hijos y las hijas del ansia de la vida por sí misma.
Vienen a través de vosotros, pero no os pertenecen.
Podéis brindarles vuestro amor, pero no vuestras ideas, por que ellos tienen sus propias ideas.
Podéis alojar sus cuerpos, pero no sus almas, porque sus almas viven en cada casa del futuro, que vosotros no podéis visitar, ni siquiera en sueños.
Podéis tratar de pareceros a ellos, pero no pretendáis que ellos se parezcan a vosotros.
Sois arcos que lanzáis a vuestros hijos como flechas vivas.
Disfrutad de la tensión que os produce la mano del arquero.
Kahlil Gibran
lunes, 21 de febrero de 2011
Indigos- Cristal.-

El fenómeno Índigo/Cristal es el próximo paso de la evolución en la especie humana.
Ellos no son especiales sino de diferentes y todo Ser que trabaje el Amor y la interiorización espiritual puede llegar a esta vibración ya que el cambio de Era en el Planeta Tierra provoca e invita, de alguna manera, a que la Humanidad esté volviéndose Índigo o Cristal. Ellos están aquí para mostrarnos el camino, y de esa forma la información puede ser aplicada más generalmente a todos nosotros cuando nosotros hagamos la transición a la próxima etapa de nuestro crecimiento y evolución.
Los Niños Índigo han estado encarnando en la Tierra en los últimos 100 años. Los primeros Índigos fueron pioneros y para mostrar el camino. Después de la Segunda Guerra Mundial, un número significativo de ellos nacieron, y esos son los Índigos adultos de hoy en día. Sin embargo, en los 80's nació una gran ola de Índigos y así es como tenemos una generación completa de Índigos que están ahora a finales de sus veintes y en principios de sus treintas. Los índigos siguieron naciendo hasta aproximadamente el 2000, con habilidades y grados de sofisticación tecnológica incrementadas y con sofisticación creativa.
Los Niños Cristal empezaron a aparecer en el planeta desde aproximadamente el 2000, aunque algunos llegaron un poco antes. Estos son niños extremadamente psíquicos, cuyo propósito principal es llevarnos al siguiente nivel de la nuestras evolución, y para revelarnos nuestro poder interno y divinidad. Ellos funcionan como una conciencia grupal en lugar de funcionar como individuos, ya que ellos viven por la "Ley de Uno" o Conciencia de Unidad, siendo una poderosa fuerza para el amor y paz del planeta.
Los Adultos Índigo y Cristal están compuestos de dos grupos.
El segundo grupo son aquellos que nacieron por medio de su propio trabajo duro y que diligentemente han seguido su sendero espiritual. Sí, eso significa que todos nosotros tenemos el potencial de ser parte del floreciente grupo de "ángeles humanos". Hermoso no???
La primer cosa que la mayoría de la gente nota en relación a los Cristales son su ojos, grandes, penetrantes, y sabios más allá de su edad. Sus ojos los persigue y los hipnotizan, mostrando al niño el Alma de par en par sin mentiras ni falsedades...
Son felices, encantadores y compasivos. Esta generación de nuevos trabajadores de la luz, escasamente de 0 a 7 años, no son como ninguna generación previa, ellos son los punteros a donde la humanidad se dirige... ¡y es una buena dirección!
Los niños más grandes (aproximadamente de 7 a 25 años), llamados "Niños índigo", comparten muy parecidas características con los Niños Cristal. Ambas generaciones son altamente sensitivos y con habilidades psíquicas, y tienen propósitos importantes de vida. La diferencia principal es su temperamento. Los índigos tienen un espíritu guerrero, debido a que su propósito colectivo es pulverizar los antiguos sistemas que ya no nos sirven más. Ellos están aquí para anular los sistemas gubernamentales, educativos y legales que carecen de integridad. Para lograr este propósito, ellos requieren de temperamento y de una determinación briosa.
Los adultos que se resisten al cambio y que valoran el conformismo pueden malinterpretar a los Índigos. Ellos con frecuencia son etiquetados con diagnósticos psiquiátricos de Déficit de Atención con Desorden de Hiperactividad (Attention Deficit with Hyperactivity Disorder ADHD) o Desorden de Déficit de Atención (Attention Deficit Disorder ADD). Tristemente, cuando a ellos se les administra medicamentos, los Índigos con frecuencia pierden su maravillosa sensibilidad, sus dones espirituales y su energía guerrera... En contraste, los Niños Cristal son felices y de temperamento estable. Ocasionalmente ellos pueden tener sus rabietas, pero estos Niños son grandemente misericordiosos y tranquilos. Los Cristales son la generación que se beneficiara de que los Índigos sean pioneros. Primero, los Niños Índigo conducen machete en mano, recortando cualquier cosa que carezca de integridad. Después los Niños Cristal siguen el camino ya limpio, dentro de un mundo más inofensivo y seguro.
Los términos "Índigo" y "Cristal" les fueron dados a estas dos generaciones porque describen de manera muy precisa los colores de sus auras y sus patrones de energía. Los Niños Índigo tienen mucho azul índigo en sus auras. Este es el color del "chacra del tercer ojo", el cual es el centro de energía dentro de la cabeza localizado entre las dos cejas. Este chacra regula la clarividencia, o la habilidad para ver la energía, visiones, y espíritus. Muchos de los Niños Índigo son clarividentes.
Los Niños Cristal tienen auras cambiantes, con hermosos tonos pasteles multicolores. Esta generación también muestra una fascinación por las rocas y los cristales.
Los Niños Índigo pueden sentir la deshonestidad, al igual que un perro puede sentir el miedo. Los Índigos saben cuando se les mintió para sobreprotegerlos o manipularlos. Y dado que su propósito colectivo es conducirnos dentro un nuevo mundo de integridad, los Índigos tienen detectores de mentiras integrado. Como antes mencionamos, estos guerreros del espíritu son una amenaza para algunos adultos. También los Índigos son incapaces de aceptar situaciones disfuncionales en el hogar, escuela o trabajo. Ellos no tienen la habilidad de disociarse de sus sentimientos y aparentar como que todo esta bien... a menos de que se les administre medicamentos o sedantes.
Los dones espirituales de los Niños Cristal son también malentendidos. Específicamente sus habilidades telepáticas pueden hacer que ellos tarden en empezar a hablar en su vida.
En el nuevo mundo al que los Índigos nos conducen, nosotros seremos mucho más concientes de nuestros pensamientos y sentimientos intuitivos. No nos basaremos mucho en las palabras habladas o escritas. La comunicación será más rápida, más directa y más honesta, debido a que será de mente a mente. Ya, en este momento un número de nosotros está teniendo contacto con sus habilidades psíquicas. Nuestro interés en lo paranormal será todo el tiempo grande, acompañado de libros, eventos de televisión y películas de esos temas.
Así que, no es una sorpresa que la generación que sigue a los Índigos sean increíblemente telepáticos. Muchos de los Niños Cristal se tardan en tener sus patrones hablados, y es muy frecuente para ellos que esperan hasta los 3 o 4 años de edad para que empiecen a hablar. Pero los padres me dicen que ellos no tienen problemas para hablar con sus silenciosos niños. ¡Muy lejos de eso! Los padres establecen comunicación mente a mente con sus Niños Cristal. Y los Cristales usan una combinación de telepatía, antiguo lenguaje de señas, y sonidos (incluyendo canto) para darse a entender.
El problema surge cuando los Cristales son juzgados por personal médico y educacional como si tuvieran patrones hablados "anormales". No es coincidencia que la consecuencia del número de Cristales que están naciendo, se tenga un alto registro del número de diagnóstico de autista. Ese Niño NO está enfermo !
Es verdad que los Niños Cristal son diferentes de las otras generaciones. ¿Pero por qué necesitamos crear una patología de estas diferencias? ¿Si los niños son exitosos en sus comunicaciones en el hogar, y los padres no están reportando ningún problema... entonces por qué tratar de crear un problema? El criterio del diagnóstico para el autismo es muy claro. Este establece que la persona con autismo vive en su mundo propio, y está desconectado de la otra gente. La persona autista no habla porque es indiferente a comunicarse con los otros.
Los Niños Cristal son muy opuestos a eso. Ellos están entre los más conectados, comunicativos, cariñosos y mimosos que cualquier otra generación. Ellos también tienen dones muy filosóficos y espirituales. Y ellos despliegan un nivel sin precedentes de gentileza y sensitividad a este mundo. Los Niños Cristal espontáneamente abrazan y cuidan de la gente que lo necesita. ¡Una persona autista no haría eso! Si algo es disfuncional, son los sistemas que no son adecuados a la evolución continua de la especie humana. Si nosotros avergonzamos a los niños con etiquetas, o les damos medicamentos para tenerlos en la sumisión, nosotros habremos menoscabado un regalo enviado por el cielo. Nosotros habremos destrozado una civilización antes de que tengan tiempo de echar raíces.
Afortunadamente, hay muchas soluciones positivas y alternativas. Y el mismo cielo nos ha enviado a los Niños Cristal para que puedan ayudarnos a quienes de nosotros somos abogados de los niños.
Ambos tienen hélices de el ADN activadas que el resto de los mortales no tienen. Con el motivo de que sean seres más conscientes, despiertos y preparados para ayudar al cambio y continuar las nuevas sociedades, una vez se hayan asentado éstos.
sábado, 19 de febrero de 2011
¡¡EL PLANETA NECESITA NIÑOS CRISTALES Y NIÑOS ÍNDIGOS!!
Cuando la gestación llegue al tercer mes, la masa encefálica que ya está formada, activará automáticamente la herencia genética astral que también padre y madre y sus ancestros le están legando. Queremos decir que en el tercer mes, el lado izquierdo del “cerebro” comienza a formarse según la fórmula de su herencia-genética metafísica.
Muy diferente es, cuando en el proceso de gestación la madre y el padre alimentan energéticamente los dos lados del cerebro del nuevo ser con pensamientos correctos, elevados, llenos de conocimiento, entendimiento y amor, en estas condiciones el nuevo ser, se estará preparando para albergar a un ser energético (espíritu) porque su lado derecho del cerebro fue activado y nutrido elevadamente por sus padres y cuando estos bebes nacen albergando un ser energético-espíritu ustedes los llaman: Niños Cristales y Niños Índigos.
¿Cómo podremos responder si el aborto es lo correcto o no? -
Cada caso es individual y cada uno de ustedes tendrá que buscar su respuesta y no solo en estos casos en todo lo que sucede en sus vidas. No somos nosotros ni seremos nunca los que les vamos a decir si sus actos y acciones son los correctos o no. Nosotros siempre les explicamos el funcionamiento de la energía-pensamiento, cabe a ustedes decidir la adaptación de ellos en ustedes mismos, dependiendo de los resultados ustedes comprenderán si estuvieron ciertos o no.
Mi Tribu es de los Bosques, del mar, de la montaña.
Mi Tribu es de las nubes, del cielo y las estrellas.
Mi Tribu es gente honesta con seres de otros planetas.
Mi Tribu es visionaria de guerreros antiguos.
Mi tribu no es de aquí, pertenece a los cielos.
Mi tribu vino de muy lejos y es angelical.
Mi tribu tú la conoces porque es muy famosa.
Mi tribu se llama… “Reino Celestial"
PORTAL 11 ACUARIO
viernes, 18 de febrero de 2011
Niños en la ONU: Plantar por el planeta.-
Nosotros los niños deseamos hablarles de los bosques, los monos y los mosquitos.
Les agradecemos que nos hayan dado a nosotros, los niños, la oportunidad de hablar aquí, y les agradecemos el haber hecho de este año el “Año Internacional del Bosque” porque para nosotros, los niños, los bosques no son sólo eso, los bosques son la forma de ganarse el sustento para millones de personas.
Para nosotros, los niños, los bosques son nuestro futuro.
Si nosotros, los niños, pensamos acerca de nuestro futuro, entonces pensamos sobre dos crisis primordiales: la crisis de la pobreza, con 30 mil niños -- ¡30,000 niños! -- muriéndose de hambre diariamente en un increíble ritual; y la crisis climática, en la cual una parte del mundo, una pequeña minoría, la más rica, consume y agota la mayoría, y los que están sufriendo, los que han sufrido mucho, sufrirán todavía más en el futuro.
Nosotros, los niños, comprendemos que los adultos saben todo sobre estas crisis, pero nosotros, los niños, no comprendemos el por qué se han emprendido tan pocas acciones (al respecto).
Nosotros sabemos que los adultos saben exactamente cuáles retos tenemos, y tienen las soluciones para estos retos; pero nosotros no comprendemos el por qué se han emprendido tan pocas acciones.
Se llevan a cabo muchas discusiones, en persona y virtualmente. Nosotros, los niños, hablamos frecuentemente del por qué se realizan tan pocas acciones, y concluímos con tres posibles razones.
La primera razón pudiera ser la percepción de nuestro futuro.
Para la mayoría de los adultos, me parece que su futuro no es más de 20 o 30, o tal vez 40 años, pero para nosotros, los niños, el 2100 todavía es parte de nuestra vida.
Y para la mayoría de los adultos, para los adultos, ésta es una cuestión académica: si el nivel de agua se va a elevar 2 cm o 7 m. hacia el final de este siglo, pero para la mayoría de nosotros, los niños, ésta es una cuestión de supervivencia.
Otra razón del por qué los adultos han hecho tan poco podría ser que la mayoría de los adultos se esconde detrás de los escépticos del clima, los que dicen que no hay crisis climática alguna..
Nosotros, los niños, hablamos frecuentemente sobre ese tópico, pero para todas esas personas, nosotros tenemos una respuesta: si hacemos caso de lo que los científicos nos están diciendo de que existe una crisis, y si emprendemos acciones (al respecto) y en 20 años encontramos que estábamos equivocados, no habremos cometido ningún error; pero si hacemos caso a los escépticos y no hacemos nada y en 20 años nos damos cuenta de que estábamos equivocados, entonces será muy tarde para salvar nuestro futuro...
Mi amigo me comentó sobre una tercera posible razón, una tercera forma de explicar el comportamiento de los adultos: si permites que un mono elija entre tomar un plátano ahora o tomar 6 plátanos más tarde, el mono elegirá siempre tomar un plátano ahora.
Deduciendo de ese análisis nosotros, los niños, comprendimos que no podemos confiar en que los adultos resuelvan ellos solos nuestro futuro. Nosotros tenemos que tomar nuestro futuro en nuestras propias manos.
Para hacer esto, nosotros, los niños, nos consultamos con frecuencia; hablamos frecuentemente sobre qué podemos hacer.
En nuestra más reciente conversación nos preguntamos a nosotros mismos: ¿qué haríamos si fuéramos los jefes de nuestros gobiernos? Y hemos concluído con un simple plan de tres puntos.
El primer punto es: el carbono debe ser traído al museo, lo cual significa que tenemos que reducir las emisiones a cero para el 2050. Y lo grandioso de todo esto es que ya existe toda la tecnología necesaria para llegar a una emisión cero.
Nuestro segundo punto es que tenemos que traer la pobreza al museo, es tiempo de justicia. enemos que aceptar que si no queremos sobrepasar por dos grados nuestro límite, entonces tenemos que tener un limitado presupuesto de O2 que tenemos que aceptar.
Este presupuesto de O2 que todavía nos será permitido emitir es de 600 billones de toneladas, que divididas en el transcurso de los siguientes 40 años y termina con la población mundial (el problema de la población mundial?...) que pronto alcanzará los 10 billones de gente, es de 1 1/2 toneladas por año por persona.
Y los que quieran emitir más, deberán pagar más que los que emiten menos.
Y el tercer punto que nosotros, los niños, encontramos es el de los árboles, los árboles y los bosques.
Tenemos que proteger los bosques, los ya existentes.
Tenemos que proteger las selvas tropicales para que no desaparezcan. Además, tenemos que plantar árboles. Han pasado más de 4 años desde que nosotros, los niños, iniciamos la "iniciativa de los niños" de plantar I millón de árboles en cada país del mundo.
Hace ya más de 4 años que 'Magari Matari'? inició la campaña de un billón de árboles.
Es hora de que trabajemos juntos, de que combinemos nuestras fuerzas, viejos y jóvenes, ricos y pobres, para que plantemos juntos un trillón de árboles; podemos iniciar una campaña de un trillón de árboles.
Nosotros, los niños, pensamos que podemos lograr plantar un trillón de árboles en 10 años. Los americanos (de los E.U.A.) lograron llegar a la luna en un lapso de 10 años.
Los chinos plantaron 2.7 billones de árboles en el 2009, y para ser honesto, un trillón de árboles son sólo 150 árboles por persona; así que podemos lograrlo.
Para concluir, nosotros, los niños, tenemos una campaña: "Dejen de hablar, empiezen a plantar." Con esta campaña, esta poderosa campaña, es para esparcir el mensaje a toda la gente del mundo. Esta es nuestra campaña. Podemos realizar esta campaña juntos.
Y para finalizar, quiero mandar un mensaje a todos los niños del mundo: somos la mayoría en este mundo, y podemos hacer la diferencia.
Nunca se olviden de esto: "un mosquito no puede hacer nada contra un rinoceronte, pero miles de mosquitos pueden hacer al rinoceronte cambiar de dirección."
lunes, 14 de febrero de 2011
JUEGOS ESPIRITUALES.-
de la iniciación a la adivinación.
¿Cómo podemos relacionar el Tarot, la Astrología, El I Ching y los Sueños a través del juego?
Dos grandes principios esenciales parecen ser básicos para toda pedagogía: el espíritu lúdico y el sentido de la iniciación. No obstante, a la hora de evaluar los métodos de enseñanza y la educación que se da a los niños, surge la pregunta si se han perdido tales principios por el camino. Si se define la pedagogía como la ciencia de la acción y el aprendizaje como el arte de recordar, ¿No sería más acertado enseñar a descubrir y a explotar la memoria inconsciente intuitiva con el fin de hacer más conscientes a los discípulos de sus verdaderas motivaciones y de los acontecimientos venideros, cuyas causas se encuentran a menudo, en los actos pasados o actuales?
En los tiempos más remotos, y luego en la antigüedad y en Egipto, así como en otros lugares, los misterios de la iniciación se cruzaron o coincidieron con los de la adivinación, uno tenía que someterse a rituales, reglas, principios que solían tener un carácter sagrado, relacionados con lo divino o que daban la posibilidad de entrar en contacto con él.
El juego, del tipo que sea, es una forma como cualquier otra de organizar el mundo interior y exterior al mismo tiempo, de ser el centro de dicha organización, y así poner orden a sus emociones e incluso dominarlas.
LA INICIACION
Cualquier aprendizaje de la vida coincide con el conocimiento de uno mismo, de las propias capacidades y límites, y sólo puede ser provechoso y enriquecedor si uno vive sus propias experiencias, asume plenamente sus responsabilidades y su deber y sabe sacar partido de las lecciones y enseñanzas de las experiencias vividas, ya sean felices o desgraciadas.
De tal manera, la persona que actúe y emprenda acciones seguramente cometerá muchas locuras. Pero sus locuras únicamente le pueden ser provechosas, porque de ellas obtiene información de sí mismo, que le ayudan a salir del laberinto de ideas abstractas que tanto abundan en el mundo actual llamado concreto. La iniciación lleva a una experiencia personal. De manera que el principio de la iniciación se podría definir como: El ser humano oscila entre la razón y la locura, se obstina en tener la razón pero es en la locura en que reside su salvación.
1. El mehen o juego de la Serpiente
El juego o recorrido de la Serpiente, casi siempre representada mediante una inmensa cobra enroscada, en cuyo cuerpo en forma de espiral figuraban símbolos o jeroglíficos, separados por anillos, servía al difunto para jugarse el destino, para que su alma pudiera obtener un lugar en el reino de los muertos, en el más allá. En otros términos, siguiendo las reglas de este juego iniciático, el hombre tenía la oportunidad de salvar su alma. Se trataba pues de un juego del destino, sin duda el antepasado de la famosa rayuela que, a su vez, tuvo un gran éxito en Grecia, luego en Roma, y finalmente, en toda Europa en la Edad Media, y que fue la fuente de creación del juego de la Oca. Las casillas del juego de la Serpiente también aparecían en algunos sarcófagos representando el recorrido iniciático emprendido por el difunto, cuya momia se hallaba por supuesto en el interior de este antiguo ataúd.
El juego está concebido según el espíritu de la Gran Eneada, es decir, la cofradía de los nueve dioses creadores del antiguo Egipto, tal como se representó en Heliópolis, incluyendo a Atum, Shu, Tefnut, Geb, Nut, Osiris, Isis, Seth y Neftys. Maat (la Verdad, la Justicia, o la Regla Universal) solía hallarse en el santuario de un templo, secreto, invisible e inaccesible para el común mortal, y cuyas paredes estaban recubiertas por las figuras míticas de las nueve divinidades que componen la Gran Enéada. Así pues el juego de la serpiente está formado por nueve secuencias de nueve casillas cada una, es decir, 81 en total.
Primera | Segunda | Tercera | Cuarta | Quinta | Sexta | Séptim | Octava | Novena |
El día | Toro | Nativo | Momia | La gata | Ihi | Eternidad | Conocim | Dulce |
Noche | Escriba | Luz | Guía | El divino | Predicción | Mago | Esfinge | Caña |
El Sol | Inundación | Humedad | Verdad | Pirámide | Sicomoro | Guerrero | Cobra | Abeja |
Luna | Prosperidad | Tierra | Madre | Cobra | Mono | Genio | Arriba | Anubis |
Estrella | Sequía | Cielo | Neith | Vitalidad | Osa mayor | Lazo | Loto | Tauret |
Del perro | Dirección | Oculto | Errante | Servidor | Escarabajo | Visir | Escriba | Paz |
Del cielo | Casa | Amuleto | Hator | Hemet | Fénix | Liebre | Más allá | Sagrado |
E. Roja | Vida | Cazador | El Toro | El Ave | Sekhme | Hekat | Salvado | Amor |
Mañana | Creador | Maga | La pitón | Ave alma | Alfarero | Belleza | Cocodrilo | Agua |
Aunque el juego se ha organizado con base en cartas similares al Tarot, lo que se encontraba el alma al atravesar el umbral hacia el más allá, eran símbolos, jeroglíficos que el alma debía interpretar. Ra fue el progenitor de Tefnut (Humedad) y Shu (Atmósfera), quienes al mezclarse generaron a a Geb (Tierra, lo masculino) y a Nut (Cielo, lo femenino) que fueron separados por su padre y en el esfuerzo vano de Geb por unirse a Nut, nacieron las montañas: Osiris, Isis, Seth y Neftys. Atum era considerado el creador de la humanidad, y su misión consistía en mantener vivo el recuerdo de los Dioses tal y como lo plantean en el ánime Yu-Gi-Oh (El Rey del Juego). Ma’at representaba la justicia y era la encargada de medir el alma del difunto, colocando en un lado de la balanza el corazón y en el otro una pluma. Anubis era el Dios perro guardián del umbral entre la vida-muerte, ayudando a su amo a cumplir la ascensión hacia las regiones celestes.
Para los egipcios soñar era un despertar y el sueño el camino que conduce al despertar de la conciencia. Pero el sueño también era un lugar peligroso , el reino de la sombra, de los muertos, de los malos espíritus, de los espectros con malas intenciones, por lo tanto Neith era una divinidad protectora del sueño lista para lanzar una flecha sobre el demonio de la noche.
2. La Rayuela
La estructura arquetípica universal y astrológica de lo que hoy no es más que un juego de niños deja suponer que este juego iniciático nació en Mesopotamia. Pero debemos saber que su pista se encuentra en la India y que unos textos chinos demuestran su existencia 2.357 años antes de nuestra era. No obstante, si creemos a Platón, la rayuela nació en Egipto. En todo caso, la rayuela griega, que se llamaba la kubeia, era de inspiración egipcia. En Egipto se han encontrado numerosas figuras con casillas llenas de jeroglíficos, y según textos encontrados, la rayuela la utilizaba el difunto para jugarse su destino en el laberinto del más allá.
El jugador de la rayuela emprende un recorrido lleno de dificultades, durante el cual podrá conseguir un objetivo supremo, tendrá una revelación, si demuestra habilidad, perspicacia, resistencia e inteligencia, más que fuerza o proezas físicas.
La rayuela es un juego iniciático en cuanto conduce al hombre a progresar, avanzar de casilla en casilla, hasta que llega a su objetivo. Este juego se ejecutaba con una piedra que era lanzada sobre un trazado en el suelo. El jugador actuaba a modo de ficha, debía saltar de casilla en casilla, a la pata coja, empujando la piedra que se suponía representaba su alma. Partía de la Tierra, para conseguir el Cielo, vigilando no caerse en el pozo o en el infierno durante su recorrido. Pero no debía conformarse con avanzar a la pata coja, estaba obligado a ciertas contorsiones y juegos de piernas complejos. En ningún caso la piedra debía pararse sobre una línea, ya que de la Tierra al Cielo, no hay fronteras, ni zonas de demarcación, ni separaciones ni descanso. El recorrido es el siguiente:
Luna: El punto de partida, la sensibilidad.
Neptuno: La capacidad de transformación.
Mercurio: La inteligencia,
Venus: El sentimiento,
Sol –Plutón: La Voluntad y el instinto. (acá los pies caen juntos)
Marte: La acción,
Saturno- Júpiter: La razón y la felicidad. (también caen los pies juntos)
Urano: El punto de llegada, el Cielo, la capacidad de decisión, el Libre Albedrío.
Al realizar su recorrido, el hombre practicaba su habilidad (lo que en la actualidad denominamos motricidad gruesa) y desarrollaba así sus cualidades.
3. El juego de la Oca
La Oca era venerada en Egipto y considerada el ave de la vida primordial que había puesto el huevo cósmico de donde vino Ra, el sol, la luz de la vida. El juego de la Oca fue inspirado en el juego de la serpiente. Intelectuales, letrados y estamperos del occidente medieval transportaron los símbolos del juego egipcio de la serpiente y los sustituyeron por símbolos típicos de la edad media.
Al igual que en la rayuela, el jugador emprende un recorrido lleno de dificultades durante el cual podrá conseguir un objetivo supremo si demuestra habilidad, perseverancia, inteligencia y perspicacia. El Juego consta de siete ciclos con nueve pruebas cada uno para un total de 63, siendo el cero, la puerta de entrada.
*Ocas: Casillas 9, 18, 27, 36, 45 y 54. Si se cae en una de estas casillas, se puede avanzar hasta la siguiente casilla en la que hay una oca y volver a tirar.
* Puente: Casilla 6 y 12. Si se cae en estas casillas se salta a la casilla 19 (la Posada) y se pierde un turno. En algunos tableros, solo figura como puente la casilla 6.
* Posada: Casilla 19. Si se cae en esta casilla se pierde un turno.
* Pozo: Casilla 31. Si se cae en esta casilla, NO se puede volver a jugar hasta que no pase otro jugador por esa casilla.
* Laberinto: Casilla 42. Si se cae en esta casilla, se está obligado a retroceder a la casilla 30.
* Cárcel: Casilla 56. Si se cae en esta casilla, hay que permanecer dos turnos sin jugar.
* Dados: Casillas 26 y 52. Si se cae en estas casillas, se suma la marcación de la casilla de los dados (26 o 52) y se avanza tanto como resulte.
* Calavera: Casilla 58. Si se cae en esta casilla, hay que volver a la Casilla 1.
* Entrar al Jardín de la Oca: Es necesario sacar los puntos justos para entrar, en caso de exceso se retroceden tantas casillas como puntos sobrantes.
Ciclo 1 | Ciclo 2 | Ciclo 3 | Ciclo 4 | Ciclo 5 | Ciclo 6 | Ciclo 7 |
Puerta | 9. Oca | 18. Oca | 27. Oca | 36. Oca | 45.Oca | 54. Oca |
Dragón | Caracola | Posada | Ruiseñor | Tocón | Escala | Tesoro |
Bosque | Oreja | Gallo | Relámpago | Hilo | Lago | Vagabundo |
Arbol | Balanza | Bruja | Rosa | Mesa red. | Manantial | Clima |
Torre | Espada | Hada | Pozo | Centro | Sentidos | Muerte |
Gruta | Telaraña | Montaña | Viento | Cristal | Prisión | Espiral |
Aguila | Caballo B | Puente | Unicornio | Laberinto | Fuego | Arcada |
Buey/Carn | Caballo N | Sima | Fuente | Escudo | 52. Dados | Diamante |
León | Pegaso | 26. Dados | Príncipe | Vestidura | Arco iris | Jardín |
LA COGNICION
Mago es aquel que está en contacto con su alma, receptivo y consciente del propósito y del plan, capaz de recibir inspiraciones y registrarlas en su cerebro.
El cerebro comprende las cosas a través de manipulaciones del mundo externo, del movimiento y a partir de la experiencia sensorial derivada de él y es gracias a los sentidos que el mago se da cuenta de todo cuanto le rodea. Cada uno de los cinco sentidos al vincularse con la mente desarrolla en el vidente el concepto que personifica el pasado, el presente y el futuro.
El oído es el primer sentido que se manifiesta, da la idea de dirección relativa y permite fijar una posición y ubicarse en el esquema.
El tacto es el innato reconocimiento del contacto aplicado por la mente de tres maneras: como conocimiento, como memoria y como anticipación. La habilidad para anticipar es entonces el resultado de una buena exploración estratégica, que incluye:
- La comprensión de las influencias, para diseñar posibles escenarios del futuro.
- El pensamiento divergente o el ingenio necesario para descubrir más de una respuesta correcta.
- El pensamiento convergente, que facilita la integración focalizada de los datos y el establecimiento de prioridades en las elecciones.
- La proyección o los caminos que muestran cómo llegar del presente al futuro.
- Imaginación. La habilidad para representar con palabras, dibujos o modelos lo que ha encontrado en sus exploraciones sobre el futuro.
El ser humano toca y hace contacto con aquello que su atención percibe mediante ondas sonoras producidas por la actividad. Después de haber captado y establecido contacto, los ojos se abren y reconoce el lugar que le corresponde en el orden de las cosas.
Un vidente no se contenta con predecir o prever, sino que opera mediante una especie de auscultación de nuestra memoria, en la cual parece buscar imágenes íntimas, extraídas de nuestra vida pasada que, a primera instancia él ignora. Entramos aquí en el campo de lo que se ha llamado retrocognición, es decir, el conocimiento del pasado, que se opone a la precognición, conocer de antemano. Tal es la facultad del vidente: ver y prever, sin que lo sepamos, unos acontecimientos futuros que nos conciernen. Una constante se revela en todos los visionarios: para ver, hay que creer. Hay que encontrar esta fe en uno mismo y esta fe en la vida, sin las cuales esta última no vale la pena ser vivida. Aquí se puede citar una definición de fe que aparece en la Biblia, sustituyendo la palabra fe por luz. “Luz es la sustancia de las cosas deseadas y la evidencia de las cosas no vistas” .La Fe es un buen método para ocultar algunas verdades con el fín de que no sea revelado prematuramente su significado.
4. El Senet y los juegos de mesa.
El Senet es un juego de mesa originado en el Antiguo Egipto y muy famoso en esa época. Es uno de los juegos de mesa más antiguos que se conocen. Se le considera predecesor de un antiguo juego para dos jugadores llamado tablas reales que se rebautizó chaquete al volver a introducirse desde Francia y actualmente es conocido con el nombre inglés backgammon.
Se cree que el juego gozaba de cierta importancia, debido al descubrimiento de varios tableros en tumbas importantes, como los cuatro juegos del Senet que fueron encontrados en la tumba de Tutankamon. Incluso hay arqueólogos que afirman que tenía cierto carácter mágico o simbólico y que los egipcios creían que debían enfrentarse a alguna deidad jugando al mismo en su tránsito hacia el más allá, teniendo mucho que ver el resultado de la partida con su destino en el mismo. Esto último se deduce porque en algunas tumbas se representa al difunto jugando contra un contrincante invisible y por las referencias en el Libro de los Muertos. Este juego se consideraba una referencia al sortilegio 17 ya que representa el Juicio de Osiris, la victoria del difunto y su entrada en el Más Allá ( Duat).
Es un juego para dos contrincantes y consta de un tablero de tres filas paralelas con diez casillas cuadradas cada una y, de un número de piezas, que dependiendo de la variante del juego, pueden ser entre diez y veinte en total.
Se considera que los juguetes de Dionisios, el Niño Divino eran los dados, la peonza, la bola y el espejo. Los dados hacen referencia a los cinco sólidos platónicos, sin embargo los antecesores de los dados son los astrálagos, palabra que designaba las vértebras y huesos del tarso.
5. El Tarot y los juegos de cartas.
Las cartas se utilizaban tanto como herramienta pedagógica, como para consultar los oráculos, predecir el porvenir y jugar. El primer juego de cartas fue sin duda el Desavatara, un juego de cartas creado por los hindúes, a partir de los diez avatares de Vishnú, el dios solar del hinduismo, cuyo nombre significa Actuador. Este juego tenía aproximadamente 120 cartas, en las cuales figuraban los símbolos de las leyendas míticas relacionadas con las diferentes encarnaciones de Vishnú sobre la Tierra y sus atributos. Este juego sólo se podía emplear con fines adivinatorios, religiosos o pedagógicos, ciñéndose a ciertos rituales. (1)
En cuanto al Tarot, este viene de la palabra Thot, el dios escriba con cabeza de Ibis, el sabio, el justo y juez supremo del tribunal divino de Egipto. El conocimiento de Thoth regía el fundamento del conocimiento de las primeras civilizaciones. Este conocimiento les fue dado por seres de la constelación de Orión como una base de donde partió todo lo demás. Es el almacenamiento estructurado de datos universales donde se apoyan todas las leyes cósmicas de la filosofía universal.
Tenemos al mago (I: transmutación). Es la energía transformadora que, al procurar sus cambios, se encuentra frente a la papisa (II: el agua), que guarda celosamente los secretos del mundo. Para leer su libro es preciso tener el conocimiento e inteligencia de la emperatriz (III: el fuego) y del emperador (IV: el aire), mas con el sabio (V: el éter), la iniciación se hace efectiva.
El hombre conseguirá elevarse a través de las pruebas de los arcanos, la primera de las cuales será el enamorado (VI: el helio), porque sin el impulso del amor nada será posible.
Toda la vida del imperio faraónico estaba estructurada a base de símbolos, cuyo sentido era revelado metódicamente a cada clase e individuo según la misión que cumplía dentro de esa estructura y los progresos que hacía en el aprendizaje, comenzando siempre por la enseñanza de los principios universales que son fundamento de la doctrina que modela el carácter, y concluyendo con los conocimientos de aplicación práctica en los que carácter y doctrina tienen su utilidad. De acuerdo con ese “modelo pedagógico” de la iniciación a la adivinación, los Arcanos Mayores, corresponde al conocimiento del misterio como pasos iniciáticos, en los que el discípulo se identificaba primeramente con el sentido individual de los símbolos que componían cada lámina y procedía después a relacionar la interacción de todos ellos en un solo principio de doctrina, avanzando de peldaño en peldaño, hasta conocer el significado de todos y obtener lo que se llamaba la preparación de fundamento, pasando entonces a estudiar el simbolismo de los Arcanos Menores que lo preparaban para el servicio. (2)
Fue gracias a la invención de la xilografía, el grabado sobre madera, y el descubrimiento de la imprenta que se creó el juego de cartas grabadas o impresas con los dibujos que se conocen en la actualidad. Es muy probable que los símbolos elegidos para figurar en los naipes franceses, se inspiraran en la heráldica, es decir, en el conjunto de emblemas y blasones de los escudos del ejército real francés. La copa se volvió corazón (caballería), para los bastos se escogió el trébol (intendencia), los oros tomaron la forma de diamante (artillería) y las picas reemplazaron las espadas (infantería).
El Mago | Sacerdotisa | Emperatriz | Emperador | Jerarca | Indecisión | Triunfo |
Justicia | Eremita | Retribución | Persuasión | Apostolado | Inmortalidad | Temperancia |
Pasión | Fragilidad | Esperanza | Crepúsculo | Inspiración | Resurrección | Transmutacion |
22. El Regreso (loco o bufón) | ||||||
Labrador | Tejedora | Argonauta | Prodigio | Inesperado | Incertidumbre | Domesticidad |
Intercambio | Impedimento | Magnificencia | Alianza | Innovación | Desconsuelo | Iniciación |
Arte-Ciencia | Duplicidad | Testimonio | Presentimien | Desasosiego | Preeminencia | Alucinación |
Pensamiento | Regeneración | Patrimonio | Conjetura | Consumación | Versatilidad | Afinamiento |
Asesoría | Premeditación | Resentimiento | Examen | Contrición | Peregrinaje | Rivalidad |
Recapacitació | Revelación | Evolución | Soledad | Proscripción | Comunión | Vehemencia |
Aprendizaje | Perplejidad | Amistad | Especulación | El azar | Cooperación | Avaricia |
Purificación | Amor-Deseo | Ofrenda | Generosidad | Dispensador | Desorientació | Renacimiento |
Se podría decir que los juegos de cartas fueron los primeros “bloques lógicos” utilizados para el desarrollo del pensamiento: Triángulos, Cuadrados, Rectángulos y Círculos. En la actualidad un juego de 25 cartas es utilizado para desarrollar la habilidad telepática. Llamadas de Zerner, por el nombre de su inventor, consta de cinco juegos de cinco cartas, para que una persona adivine cuál es la carta que un segundo está escogiendo.
Para hacer previsiones de los sueños usando un juego de cartas, se pueden elaborar 24 cartas distribuidas así: 6 triángulos hacia arriba, 6 cuadrados, 6 triángulos hacia abajo y 6 círculos.
1. Se mezclan las cartas barajándolas o removiéndolas sobre una mesa.
2. Se cogen seis contando de cuatro en cuatro.
3. Se cuenta 1,2,3,4 y se coloca esta cuarta carta boca abajo.
4. Luego se cuenta 5,6,7 y 8 para colocar esta octava carta boca abajo, a la derecha de la primera, así hasta llegar a la vigésimo cuarta carta.
5. Se da vuelta a las seis cartas de la tirada, formando una figura de triángulos, círculos y cuadrados.
6. Convertir los triángulos hacia arriba en cuadrados y los triángulos hacia abajo en círculos.
7. Se obtiene así un número binario, dado que los cuadrados representan unos y los círculos ceros.
8. Cada numero binario se realciona con uno de los hexagramas del I Ching, correspondiendo los tres primeros números a las tres líneas inferiores y los tres últimos a las tres líneas superiores. Así el 111111 representa la voluntad y el 000000 la sensibilidad.
6. La Rueda de la fortuna y la Astrología
Ser afortunado en la vida depende de la posición exacta del Sol y la Luna en una carta astrológica, la que nos informa sobre el uso que hace un individuo de su voluntad y su sensibilidad. Actualmente entendemos por individualidad, lo que es el Yo de la persona. La posición de la parte de la Fortuna en un signo y una casa respectivos, muestra la porción de alegría que un ser alcanza al desarrollar su conciencia, por poco que tenga una Voluntad (Sol), una Sensibilidad (Luna) una individualidad (ascendente) sanas, centradas y serenas.
Al igual que el arcano de la Rueda de la Fortuna, que simboliza entre otras cosas, la rueda de los renacimientos, el eterno retorno de lo visible a lo invisible, el ciclo sin fin de la vida a la muerte, el paso siempre repetido de lo que está arriba a lo que está abajo y de lo que está abajo a lo que está arriba, el número 10 es un símbolo del Todo que engloba todo lo que es.
Desde Hipócrates hasta Tolomeo, el gran principio de los cuatro elementos que constituyen el zodíaco y de sus correlaciones, fue aplicado a la medicina y a la astrología, los que a su vez responde a los cuatro principios del estado del tiempo: lo cálido, lo seco, lo húmedo y lo frío. El fuego que combina el calor y lo seco es el elemento de Aries, Leo y Sagitario. La tierra, amalgama de lo frío y lo seco, es el elemento de Tauro, Virgo y Capricornio. El aire, compuesto de lo cálido y lo húmedo es el elemento de Géminis, Libra y Acuario, y finalmente el agua, mezcla de lo frío y de lo húmedo es el elemento de Cáncer, Escorpio y Piscis.
Si la naturaleza de la voluntad, de los actos y los pensamientos están inscritos en el hombre, éste tiene la elección de actuar o no actuar, es decir, de accionar o no la manivela de la noria para hacer girar la rueda de su destino.
Al signo Libra a veces se lo denomina “el lugar del juicio”, porque allí se decide y se da el paso irrevocable que separa las “ovejas de las cabras”, o esas constelaciones regidas por Aries (el Carnero o Cordero) y por Capricornio (la Cabra). En realidad señala la diferenciación que existe entre la rueda común de la vida y la revertida. Antes de que Leo-Virgo fuera dividido en dos signos, Libra se hallaba literalmente a mitad de camino. La situación era la siguiente:
Aries Tauro Géminis Cáncer Leo Virgo
Libra
Escorpio Sagitario Capricornio Acuario Piscis
y en esta ronda del zodíaco (en lo que concierne a la humanidad) está descrita toda la historia de la raza. Involucra los comienzos mentales en Aries (la voluntad de manifestarse) y la iniciativa de la exteriorización de la vida; en Tauro dirige su deseo, trayendo la manifestación; entonces en Géminis emerge su conciencia dual o comprensión del cuerpo-alma; en Cáncer avanza el proceso de la encarnación física, seguido por el desenvolvimiento dual del cuerpo-alma o conciencia objetiva y subjetiva, y en Leo-Virgo aparece el hombre-Dios. Luego viene Libra, donde se alcanza, oportunamente, el punto de equilibrio entre el hombre espiritual y el personal, preparando la etapa para el quíntuple proceso final, que en realidad es la analogía subjetiva de la exteriorización en el Sendero de Ida, que se lleva a cabo en el Sendero de Vuelta, o sendero de Retorno. Después tiene lugar la reversión de la rueda y el comienzo de la nueva orientación o discipulado en Escorpio, la vida dirigida y controlada del discípulo en Sagitario, la iniciación en Capricornio, seguida por el servicio en Acuario y por el trabajo del Salvador del mundo en Piscis. Y la liberación final.
En este período mundial el signo de la Esfinge se divide en dos (el León y la Virgen, el alma y la forma), porque el estado de evolución humana y la comprensión consciente es una dualidad reconocida; sólo en el denominado “juicio final” se producirá otra fusión y Virgo-Libra formarán un sólo signo, porque entonces habrá finalizado el sentido del dualismo antagónico del hombre, y los platillos de la balanza se habrán inclinado finalmente a favor de lo que la Virgen-Madre ha ocultado para que no se exprese durante eones.
Desde el punto de vista de los signos, el zodíaco puede entenderse como un recorrido iniciático que muestra la primavera de la vida (aries-géminis), el verano de la vida (cáncer-virgo), el otoño (libra-sagitario), el invierno (capricornio-piscis), en los que en cada signo se desarrolla una cualidad del alma, desde el instinto hasta la inspiración. Desde el punto de vista de las casas, el recorrido se nace por las condiciones que nos da el medio ambiente, luchando por aprender en cada ámbito lo necesario para avanzar en el camino espiritual hasta llegar a la casa XII tal y como lo representan en la serie infantil Los Caballeros del zodiaco (Los Santos de Atenea).
El destino del hombre está escrito en el Cielo y lo escribe durante su vida en la Tierra, calculando con frecuencia las consecuencias de sus actos.
LA ADIVINACION:
En la antigüedad, se distinguía la adivinación intuitiva o espontánea, de la adivinación inductiva o razonada. La primera la practicaban unos cuantos profetas, la segunda, mucho más común, resultaba de la interpretación de los signos y símbolos u oráculos, es decir del uso de las artes adivinatorias.
Y así, volviendo a la pregunta inicial del ¿Cómo se puede interpretar simultáneamente el lenguaje del Tarot, el de la Astrología y el de los sueños? Podemos responder: mediante los símbolos que contienen.
En efecto, se trata del mismo lenguaje, interpretado desde ángulos diferentes, pero cuya comprensión siempre apela a una facultad de la conciencia que permite relacionar el mundo material con el espiritual: la intuición, que nos permite extraer información del vasto campo de la conciencia colectiva, allí donde por lo general, individualmente, apenas explotamos una décima parte de sus riquezas.
El futuro no se predice. Tan sólo la parte inteligente e inspirada de nuestra alma posee las llaves que nos permitirán abrir las puertas y ventanas de nuestra conciencia, a fin de que esta se ilumine. El sueño es el lenguaje del alma. Cuando soñamos, es nuestra alma la que se dirige a nosotros con el lenguaje de la verdad y la que nos previene. Ése es el sentido del sueño premonitorio.
7. El Ahorcado y la Cábala
El ahorcado (también llamado colgado) es un juego de lápiz y papel, en el que el objetivo es adivinar una palabra o frase.
Al comenzar el juego se dibuja una base, y una raya en lugar de cada letra (dejando los espacios si corresponden). Por ejemplo: si la frase es «LA INICIACION» se escribírá:
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Como ayuda suele darse una definición o ayuda o las letras de comienzo de cada palabras (o las últimas), por ejemplo:
L _ I _ _ _ _ _ _ _ _ _
Si la letra propuesta está repetidas en el medio de la palabra deberán completarse; por ejemplo:
_ _ I _ I _ I _ _I _ _
Luego el jugador restante (o los jugadores, en turno) deberán ir diciendo letras que les parece que puede contener la frase. Si aciertan, se escriben todas las letras coincidentes. Si la letra no está, se escribe la letra arriba y se agrega una parte al cuerpo (cabeza, brazo, etc.). La cantidad de partes a dibujar puede cambiarse según la dificultad de la palabra o de los jugadores. Pueden ver un ejemplo en la imagen animada.
Se gana el juego si se completa la frase, y se pierde si se completa el cuerpo antes de terminar la frase. El ganador es el siguiente en elegir la frase o palabra, o el mismo jugador que la anterior vez si no acertó nadie.
El colgado en el arcano 12 del Tarot indica que el desarrollo normal de la vida del individuo, está a la espera, está suspendido en el piso y se balancea. El colgado es el hombre que ha visto la Verdad, se conoce a sí mismo sabe que es el Mago, El Ermitaño, El Bufón, y que existen muchos yoes en su alma, que se levanta como una horca en la que se encuentra colgado por el sufrimiento. Pero para quienes la vida es más una misión que un sufrimiento, el colgado es un apóstol, un discípulo.
El estudio del nombre de Dios en sus manifestaciones constituye el fundamento de la Cábala. Yavé o Jehová, se escribe en hebreo con cuatro letras: Yod, He, Vau y He. A estas cuatro letras se les ha dado un significado simbólico.(Traducido por Moisés como “Yo Soy el que Seré”)
Yo. Letra 10, el principio activo, el iniciativo.
He. Letra 5, el principio pasivo, la inercia.
Vau. Letra 6, el equilibrio, la forma.
He. El resultado o energía latente.
Babilonia fue la cuna de nuestra cultura y su lengua se mezcla con raíces de la lengua akkadia, aramea y hebrea, que en aquel momento pasaban del estadio oral al escrito. Con Moisés se inicia la diferencia entre la Tradición y la Revelación, entre lo oral y lo escrito. La Cábala recoge la Ley oral, mientras que la Torá resume la Ley escrita.
Lejos de ser un juego de letras, el Tseruf (3) es una técnica progresiva que permite al discípulo liberar su alma en un éxtasis provocado, del cual podrá controlar su desarrollo. Mediante el juego de las combinaciones de las letras y las cifras del código de la cábala, a partir de las cuales se constituyen los nombres y los números, nos iniciamos con naturalidad en un conocimiento de la vida, de la naturaleza y de las relaciones humanas.
Al centro donde la Voluntad de Dios es conocida se le ha denominado Shamballa. Las letras que lo componen son, numéricamente las siguientes: S.H.A.M.B.A.L.L.A. o 1.8.1.4.2.1.3.3.1. La palabra es igual al número 24, que a su vez es igual a 6. Llamaré la atención sobre el hecho de que la palabra contiene nueve letras y, como saben, el nueve es el número de la iniciación. La meta de todo proceso iniciático consiste en permitir al género humano comprender la voluntad o propósito de la Deidad e identificarse con ella.
“Cuando las fuerzas de los cuatro, repetidas tres veces, se convierten en el cuatro; entonces la Vida de… se revela a sí misma como belleza.”
Es interesante observar que en idioma inglés el valor numérico de la palabra “four” (cuatro) es el mismo que el de la palabra “force” (fuerza) si se elimina el número cinco. Para la humanidad la quinta energía conduce al campo de batalla, la energía de la mente discriminadora, que al ser empleada, controlada y trasmutada a su debido tiempo, “sólo quedan las cuatro restantes y la fuerza ha desaparecido”. Observen el detalle numerológico:
F O R C E (Fuerza)
6 6 9 3 5……….29……..11. Número del adepto que utiliza energía.
FOUR (Cuatro)
6 6 3 9…………24………6. El creador que unifica lo subjetivo y lo objetivo.
Es evidente que fuerza en el primer grupo termina en separatividad, porque cinco es el número de la mente y del hombre. El número nueve, el de la iniciación, está oculto en la mitad de la palabra fuerza, pero los guarismos culminantes indican actividad y separación. En el segundo grupo de números, la actividad precede al nueve de la iniciación, y ese nueve es la culminación. Pero al cinco se lo ha omitido. El hombre ya no es realmente humano o separatista, sino el cuatro perfecto de los tres inferiores del alma.
LETRA | CABALA | TAROT | ASTROLOGIA | JEROGLIFICO |
1-a | Aleph | El Mago | Urano | El buitre |
2-b | Beith | La Sacerdotisa | Saturno | El pié |
3-g | Ghîmel | La Emperatriz | Júpiter | La tinaja |
4-d | Dâleth | El Emperador | Marte | La mano |
5-e | Hé | El Papa | Aries | La mecha |
6-u,v,w | Waw | El Enamorado | Tauro | La codorniz |
7-z | Zeîn | El Carro | Géminis | El cerrojo |
8-h | Hheith | La Justicia | Cáncer | El plano |
9-t | Teith | El Ermitaño | Leo | El pan |
10-i,j | Yod | La Rueda | Virgo | La caña en flor |
20-c | Khaf | La Fuerza | Sol | La placenta |
30-l | Lâmed | El Colgado | Libra | El león |
40-m | Mem | La Muerte | Plutón | La lechuza |
50-n | Noun | La Templanza | Escorpio | La ola |
60-s | Sâmekh | El Diablo | Sagitario | La manta doblada |
70-o | Aeïn | La Torre | Capricornio | El brazo |
80-f | Phé | La Estrella | Venus | La víbora |
90-y | Tsâdé | La Luna | Acuario | Dos cañas |
100-q | Qof | El Sol | Piscis | El montículo |
200-r | Reisch | El Juicio | Mercurio | La boca abierta |
300 | Schîn | El Mundo | Neptuno | |
400 | Tâv | El Loco | Luna | |
500-k | khaf | | | La cesta |
Leer, escribir y calcular simbolizan en forma curiosa el desarrollo evolutivo de una raza. La lectura reviste de formas a las ideas. La escritura simboliza el método por el cual se lleva a cabo el proceso creativo. La aritmética permite la producción de fórmulas que gestarán adecuadamente la idea. Queda pendiente una cuarta fase, la predicción, el conocer cómo se comportará esa idea en su medio ambiente.
8. El I Ching y la Alquimia
El azar es un juego de dados, palabra que viene del árabe az-zahr, derivado a su vez de zahr, la flor del naranjo (el azahar), que se representaba en una de las caras de los dados árabes. En el siglo XIII la expresión “un golpe de azar” se convirtió en un dicho popular para designar culquier golpe de suerte en el juego de los dados, por ejemplo cuando salía un seis.
Según el eminente etimólogo Joan Corominas, la palabra suerte aparece en castellano por primera vez a finales del siglo X. Esta procede del genitivo latino sortis, término con el que se aludía a los mismos dados o bien a unas especies de bolas, guijarros o tabletas utilizadas en los sorteos. Al principio, los libros de oráculos y las artes adivinatorias establecidos por nuestros antepasados ofrecían dos respuestas posibles: sí y no, como hacemos en la actualidad al tirar una moneda a la cara o sello.
El I Ching se basa en dos principios fundamentales:
- Un lenguaje mágico que permite al ser humano comunicarse con inteligencias superiores.
- Tal lenguaje mágico se basa en la utilización del número y su simbolismo.
Los cuatro principios en los que está fundamentado el mundo son el cielo y la tierra por un lado y el espíritu y la materia por el otro. A la tierra se le atribuye el número 2 representado por un trazo discontinuo, al cielo le atribuyeron el número 3 con un trazo continuo. Las relaciones que se establecen entre el tres y el dos agrupadas de tres en tres, ofrecen ocho combinaciones, que a su vez constituyen los ocho trigramas que a su vez representan todo lo que ocurre en el cielo y la Tierra. Estas múltiples combinaciones son una representación perfecta del movimiento incesante o de la transformación constante de los fenómenos que se producen en el universo.
Arriba Abajo | Aire | Calor | Fuego | Seco | Húmedo | Agua | Frío | Tierra |
Aire | Voluntad | Determina | Ecuánime | Poder | Sugestión | Paciencia | Enseñanza | Concordia |
Calor | Conducta | Alegría | Separación | Placer | Sinceridad | Moderación | Pérdida | Progresión |
Fuego | Equidad | Cambio | Claridad | Efectividad | Tolerancia | Decadencia | Belleza | Confusión |
Seco | Autenticidad | Simpatía | Justicia | Miedo | Rectitud | Originalidad | Nutrición | Renovación |
Húmedo | Unión | Tensión | Destino | Persevera | Influencia | Abundancia | Corrupción | Crecimiento |
Agua | Discordia | Fatalidad | Exito | Desenlace | Recogimiento | Angustia | Discierne | Disciplina |
Frío | Retroceso | Deseo | Inestabilidad | Deber | Paciencia | Asociación | Serenidad | Humildad |
Tierra | Abstención | Reunión | Expansión | Emotividad | Contempla.. | Solidaridad | Depresión | Sensibilidad |
Para participar en el juego de los cambios se pueden utilizar tres monedas que al tirarlas seis veces nos van dando un trazo del hexagrama, las que se van colocando de abajo hacia arriba. O bien, utilizar dos dados de ocho caras cada uno, que se asociarán al eje vertical o al eje horizontal del tablero para ir estableciendo las correlaciones de acuerdo con los números que caigan.
Las 64 casillas del tablero nos llevan a pensar en el juego del ajedrez, en el que el rey representa la Voluntad y la Reina la Sensibilidad, que ponen a su servicio a los Alfiles (Los competentes), Los Caballeros (los principiantes), Las Torres y los Peones (los novatos) , en un intento por alcanzar la Maestría. El jugador de ajedrez novato se concentra tanto en seguir las reglas del juego y en aprender cómo se mueven las piezas, que no tiene una idea clara de cómo podrá ganar finalmente la partida. El principiante empieza a ver pautas que surgen de ciertas situaciones, aplica las reglas y procedimientos aprendidos. El jugador competente empieza por formular una estrategia general para ganar y tomar movimiento a movimiento las decisiones necesarias para alcanzar el resultado final. El jugador eficiente reconoce un gran número de situaciones y responde intuitivamente a cada fase del juego. El jugador experto de ajedrez ha adquirido tanta experiencia en las situaciones reales, que sus respuestas a la mayoría de situaciones son automáticas. El jugador expresa “Jaque Mate” (El Rey ha muerto), pues habiendo muerto el Rey, el bufón ya no tiene razón de ser. Sólo puede ser sabio. Pero la sabiduría divina es locura para el mundo, mientras que la sabiduría de los hombres es locura para lo divino. Es el loco que se identifica con los cuatro elementos o con las cuatro caras de la visión de Ezequiel, que se transforman permanentemente. (4)
La alquimia también se interesó por las mutaciones, cuyo principio esencial era que el espíritu puede actuar sobre la materia, que ambos se penetran entre sí y como consecuencia efectúan una mutua transformación. El alquimista fue pues el gran aprendiz de hechicero, un juego que se realizaba en un laboratorio para reproducir allí lo que la naturaleza y la vida crean en forma espontánea ante nuestros ojos, tal y como lo representan en el ánime Fullmetal Alchimist. (5)
Al reproducir en el laboratorio la Obra de Dios, el alquimista se eleva hasta él. Uno de los símbolos de la alquimia ha sido el uróboros, una serpiente mordiéndose su cola y fue gracias a ese símbolo que Kekule descubrió la estructura del benceno. Una noche de 1865, Kekule estaba sentado dormitando junto al fuego cuando soñó que veía los átomos de la molécula del benceno dando vueltas hasta que se convertían en la imagen de una serpiente que se mordía la cola. Kekule se despertó convencido de que había dado con la solución al problema de la estructura de la molécula del benceno, los átomos debían formar un estrecho anillo.
9. Avatares y los juegos de Rol
Un avatar es un rayo emanado de una fuente puramente espiritual, y sólo una entidad autoconsciente adquiere el derecho para trabajar en esta forma particular por haber logrado la realización durante una serie de vidas anteriores. Un avatar sería como un holograma que va dando vida a sus diversos cuerpos así: Un rayo proveniente de Orión generó un cuerpo universal (Thot), un cuerpo mental (Cristo), un cuerpo emocional (Ra) y un cuerpo físico (Jehová). Cada uno se ha sacrificado (crucificado) para generar vida espiritual así: Los cuatro dimensiones de Thot son aquellas donde se encuentran Orión, la Osa Mayor, Sirio y las Pléyades , Las cuatro constelaciones de Cristo son Leo, Tauro, Escorpio y Acuario. Los cuatro estados de Ra son lo húmedo, lo seco, lo cálido y lo frío;los cuatro componentes del temperamento de Jesús son: El cerebro, el corazón, el hígado y el bazo.
Un avatar también es una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario de un servicio para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales. En cuanto a los juegos de rol, el avatar representa la figura del jugador principal.
Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el «rol» de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por este motivo la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta fantasía heroica. En cierto modo los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de fantasía infantiles, como «policías y ladrones», «mamá y papá» o «indios y vaqueros», en los que los niños se imaginan ser un personaje que en realidad no son. En la actualidad los programas académicos están organizados por competencias de manera tal que los aprendices vayan alcanzando niveles superiores de logro en el desempeño de una función. Lo mismo ocurre con el diseño de algunos videojuegos, como lo muestran en la película Tron, bajo la presunción de que las habilidades que se aprenden en un ambiente simulado pueden trasladarse fácilmente al mundo real, pero lo más importante que ha de lograrse con una simulación es la confianza en las propias capacidades.
El concepto básico en los juegos de rol es que los jugadores persiguen un fin común, y deben cooperar entre ellos y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan en competencias físicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la temática del juego lo permite, otros pueden tener habilidades místicas (magia, milagros, etc). Todas esas características se indican en un libreto del personaje, que varía según el sistema de juego.
Dentro de cada ser humano existe un tema expansivo, un molde para una vida heroica, un dios o una diosa embrionarios que desean nacer. Esos héroes o heroínas interiores son los arquetipos que residen en el alma colectiva y universal como figuras de la imaginación y de los deseos más profundos del alma, representados en la mente como símbolos universales y que pueden observarse en los sueños y en los mitos. De manera que se puede rodear la cama de símbolos, palabras o representaciones que recuerden arquetipos para que sean las primeras impresiones al despertar en la mañana.
Hemos visto como los juegos favorecen el desarrollo de la coordinación visomotora, facilitan la imaginación, potencian la memoria, ejercitan el pensamiento estratégico y ayudan a encontrar un lugar dentro de la sociedad. En el cuadro final podemos correlacionar las cinco etapas del desarrollo de la conciencia con las cinco etapas de la meditación que van paralelas con los cinco signos estrictamente humanos del zodiaco, teniendo presente que aunque la iniciación se recibe en Capricornio, el ser humano es un iniciado antes de ser iniciado. Este es el verdadero secreto de la iniciación.
INSTINTO Juegos | INTELECTO Meditación | INTUICION Tarot | INSPIRACIÓN Astrología | INTENCION Ideal |
De mesa | Concentración | El Mago | Leo | El alma en la forma |
De cartas | Visualización | El Mundo | Virgo | La personalidad |
De azar | Contemplación | La Rueda | Libra | El aspirante |
De estrategia | Iluminación | El Colgado | Escorpio | El discípulo |
De rol | Inspiración | El Diablo | Sagitario | El iniciado |
NOTAS DEL EDITOR:
La mayor parte del artículo fue tomado de la Enciclopedia de las artes adivinatorias del francés Didier Colin.
- En el libro El misterio del solitario de Jostein Gaarder, aparece una creativa propuesta de cómo se originó el juego de cartas y el calendario.
- En el libro El testamento de San Juan de J. J Benitez aparece una explicación espiritual de los arcanos mayores como las 21 puertas del paraíso, doce de ellas sólo se abren en el campo antimateria. La puerta de la Justicia es la que lleva a las tres esferas divinas o soles de la Isla Central de Luz.
- El Tseruf es el nombre dado por el místico judío y cabalista del siglo XII Abraham Abulafia a la ciencia de la asociación y permutación de las letras- Número de la cábala, a él se hace referencia en el Libro de Umberto Eco El péndulo de Foucault.
- En el libro de Deepak Chopra, Iluminación, se plantean las siete lecciones del golf para el juego de la vida, y en el libro Sincrodestino explica los mensajes de las coincidencias y los arquetipos en nuestra vida.
- En el libro Psicología y alquimia, Carl Jung cita un texto que enumera la larga serie de manipulaciones que el adepto ha de realizar para reproducir en un laboratorio la creación del mundo, tal como se nos describe en el Génesis.